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Blender 2017回顾和2018展望

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2018对于 Blender 来说是很幸运的一年,吸引了众多才华横溢的开发者和艺术家,共同为这个项目贡献功能开发和艺术进步,让 Blender 可以在迈向强大自由开源软件的路上又前进了一步!Blender 的创始人 Ton 为过去的一年整理了一份总结,并宣布了一系列开发计划和对 2018 年的展望,接下来就来看看吧!

Eevee

在视图中使用 PBR 标准,对模型进行实时渲染级别的效果查看,这在2016年时还只是提出的一个设想。但谁也没有意料到,我们可以在2017年将这个想法变成现实!现在大家都已经能在最新的版本中,找到下面这个 Eevee 的演示 Demo 啦。

Blender 2017回顾和2018展望

计划在2018年初,系统可以基于增加对修改器的支持,以及对高级 OpenSubdiv (基于 GPU 的适应性表面结构)的支持,让用户可以直接在视图中查看到动画效果。

你可以点击查看 Eevee 的开发路线图

Grease Pencil(铅笔)

Blender 可以说是在这个领域上第一个做出创新的产品,那就是在纯3D 环境中创造了2D 动画制作工具集。其制作方式非常简单,特别适合头脑风暴或者分镜艺术家使用。

Blender 2017回顾和2018展望

为了验证并推动铅笔的开发,2018年 Q1将基于此功能完成一部完整的动画短片《Hero》,并将完成部分逐步集成在2.8X 的后续版本中。

你可以查看该项目的最新开发进度

流程 & “Blender 101”

优化和整理制作流程可以极大地提高3D 软件的工作效率,但是我们无法做到让人人都满意,因为 Blender的功能是唯一且固化的,因此针对这一需求,全新的工作空间和应用模板的设计应运而生。预计在2018年的 Q1 或 Q2,我们将尝试推出第一个功能原型(简称 Blender 101项目)。

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同时,后续的迭代中也将逐步改进易用性和可配置性,并将借助新一部开源电影《Spring》来完善功能的验证。

Blender 2.8x 系列将尝试开发一套全新的分层系统,用于配合场景的高级管理模式。这样可使得一个场景拥有无限个数的视图层(对应将产生更多的渲染层)、无限制的参数配置集以及针对单独图层的参数配置和重写机制。

可以在开发者页面 code.blender.org 的博客中查看最新的进度报告。

全新的 UI 主题

哈哈,还只是计划没有图呢!在大版本更新的时候,按惯例会对界面做一次全面升级,没有什么特别的目的,就只是为了让整体的视觉提升至匹配最新桌面系统的效果而已。我们现在使用的界面还是在2009-2010年时期设计的,而对于桌面系统来说,已经更新很多代了!所以预计在 Q1 的时候,将正式把外观提升放在一个首要计划上,并且预计在 Q2 结束前完成。欢迎有想法的朋友来参与啊!

Cycles

2017年我们见证了 AMD 在 GPUs 时代的崛起,幸运的是我们有一位全职的开发者,在过去的一年中为 OpenCL 的支持做出了大量的贡献,使得 Blender 目前可以高度适配 AMD 的硬件。在2018年,我们希望能解决内核的编译效率问题。

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Cycles 现在也成为了最受开发者欢迎的子项目,大部分人甚至将其纳入到工作中的一部分,这使得 Cycles 逐渐成为最适合生产渲染的渲染器之一。希望在2018年,我们可以完善更多提升高品质渲染的功能,和更快的图层渲染方式。

详见 Cycles 开发路线图

Blender Game Engine(游戏引擎)

Blender 有一个最赞的功能,就是将游戏的完整制作工具都集中在了一起,这使得开发者可以从概念到系统开发和运行都放在一个软件里完成。但不幸的是,游戏引擎的开发远落后于其他功能,甚至没能排到开发工作的日程上。原因有很多,但其中之一就是 BGE 的代码几乎独立于其他 Blender 的功能,这意味着所有新增在 Blender 上的功能都会绕过游戏引擎来实现。

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在2.8的版本计划中,我们希望能将 BGE 和 Blender 更好地集成在一起。Eevee 项目已经证明了实时工具的重要性和可行性,我们现在需要做的就是将其正确的开放给3D 设计师和游戏开发者。

这也意味着,Blender 的游戏引擎开发将独立于 Blender.org 来运行,有兴趣可以查看 UPBGE 的运作模式作为参考,或者是 Armory Engine 项目(上面这张图就是基于 Haxe 和 Kha 实现的),当然还有开源的 WebGL 项目 Blend4Web 和 Verge3D 。

组件和预制

另外一个和2.8流程优化相关的工作就是:需要一个方式来更有效地管理文件和3D 组件。这对于复杂的项目来说很重要,包括借助更优化的预制来配置你的工作环境:例如列表式的材质图片查看方式,直接通过拖拽的方式就可以实现材质赋予工作了。

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更多详情,可以查看 组件管理重构计划

视图合成

Blender 关于新视图功能的一个重要设计,就是让每个引擎可以在其视图中使用独立的缓存,并且可以实现实时的合成计算。

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怎么描述目前的进度呢?这么说吧,2.8x 的『叠加引擎』模式将在视图中使用实时方式,来完成合成的运算(包括选择的物体绘制,以及各类插件)。

当2.8x 系列完成其 Beta 版本时,我们将开始着手让结点系统接入视图的实时运算。接下来也就是最后一步,就是完整得替换掉『Blender Internal』内置渲染引擎,由全新的基于 OpenGL 的引擎来接替。

这将极大影响非照片级真实渲染的相关模块,例如 Freestyle 渲染器,可能面临一个全面的代码重构,这必然会成为一个大问题,值得商榷。

修改器和物理系统升级

Blender 的修改器将计划在2.8版本中进行重写,以便更好地支持全新的依赖动画系统(线程式的动画制作方式,和可重复调用的数据块)。

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重写修改器所带来的另外一个附加效果,就是要让所有的修改器都支持结点化,我们希望能在2018年内完成第一个可测试的版本。但请不要高兴的太早哦,这涉及到大量的关联功能更新,例如粒子和毛发系统,这些都不是很容易就能完成重写的功能。

和这项重写计划相关的另外一件事,就是需要考虑如何处理对应产生的『缓存』(例如由修改器产生的网格数据,或者是物理系统创建的模型物体),如何以最合理的方式执行保存和管理,这也将和依赖动画系统有关。所以只要这些工作都完成了,我们就可以将高可预期的破碎修改器分支合并到主干啦!

动画工具集

Blender的骨架和骨骼系统大约是基于90年代的动画设计原理来实现的,这个方案很稳定,但也确实是时候对其做一定升级和优化了。当2.8x 版本在接近于 beta 完成的尾声时,我希望将我的重心能聚焦在组建一个独立项目(可能是众筹),召集一个小型开发团队来完善动画的工具集设计研发,使其可以匹配至下一代的动画制作标准:动画2020!如果你有兴趣参与,请致信至 blender.org。

Discourse 论坛

为了更好的组织线上协同开发,我们其实对整个在线协同模式做升级已经酝酿很多年了,其中有几方面诉求就是:更方便快捷地处理对补丁和分支的代码评审。

Blender 2017回顾和2018展望

我们还得到了相当一部分反馈,就是 Blender 的开发者聊天室太难找了,而且不好用。目前,blender.org 团队还沿用 IRC 和 MailMan 邮件列表来维持在线沟通。

1月开始,我们就打算尝试将 blender.org 开发者论坛切换至 Discourse(完全免费开源的软件),并进行一系列的应用测试。这个论坛主要关注和服务于 Blender 开发者,开发者工具等其他。如果测试一切顺利,我们将计划将其应用在『Get involved』页面(服务于文档、教育行业、科学应用、会议和其他事务等)。

另外,来自于用户的反馈和功能需求,可能会采用其他的方案来优化。

Blender 发布20周年纪念

哦耶!今年将是 Blender 发布第一个版本至今的第20年!那时还只是 Silicon Graphics IRIX 平台的一个内部应用。

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几个月后,有了第一个支持 FreeBSD 和 Linux 的版本。

紧接着就是『自由』发布,还不是开源发布哦!那时我必须吸取互联网行业泡沫破灭的教训,然后才会执行完全的开源发布!

Blender 2.80 beta 发布

原定计划在今年的 Q2,也就是最晚在7月1日。这一切都取决于前面那些项目的完成情况,但如果7月之前搞不定,我们还可以···跳票嘛···

SIGGRAPH, 渥太华

今年将在8月12至16日期间举办的全球最大规模3D CG 行业大会,这也是展示2.8的最佳时刻,所以这个时间点给我们带来的压力也将会很大!

其他问题

2.8的版本过程中,团队会克制不在所有功能上都全面铺开,而是尽可能专注在重要且可用的功能上。这也将决定整个版本的功能开发优先级,具体可以查看 开发计划 的邮件列表。

即使这样,我们依然需缺少人手,所以请不要犹豫了,如果你擅长工作流或者可用性设计等领域,请赶紧联系我们!有一些孤岛型的项目也期待认领,例如布尔运算、视频编辑器、Freestyle 渲染器、粒子系统、物理缓存、毛发、NURBS 曲线等,还有针对 Windows 和 MacOS 系统的兼容适配等集成开发工作。

致谢

感谢过去一年中为 Blender 做出卓越贡献的工作室和公司!

特别感谢 Blender 基金会(开发者基金)、Blender 研究院/动画工作室(拥有3~5名研发)、Tangent Animation (视图开发)、Aleph Objects (来自 Lulzbot printers 团队,主要支持 Blender 101)、 Nimble Collective(Alembic项目)、AMD (Cycles OpenCL 支持)、Intel(硬件支持、Cycles 开发)、Nvidia(硬件支持)、Theory Animation 和 Barnstorm VFX( Cycles 开发和 VFX 流程开发)。

还要感谢开发者基金的最豪赞助商:Valve Steam Workshop 和 Blender Market。

原文地址

Ton Roosendaal

Blender Foundation 主席


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